ゆらゆらと
日々を無駄にすごして居る訳ですが、どーも宜しくない。
こんなヒトリゴトを覗きに来る人達にゃモウシワケナイがネタもねえっすよ。
今、こんなヘンテコナゲームもどきを考えております。
戦車戦カードゲーム<砂漠のゴンギツネ(仮)>(ダイス使用)
一定の数値に収まる用に部隊を編成する。
自分の陣地に地形カードを数枚二列に並べる。
お互い部隊を配置して戦闘開始。(全部の部隊を配置しなくても良い)
行動フェイズと戦闘フェイズに分かれており、お互いが行動した後に
各戦闘を処理する。
<例>Aがマップに置いていた部隊を移動させる。Bがそのマップに部隊を移動
させても戦闘は発生しない。逆に部隊の居ないマップにお互いが部隊を進め
た場合は戦闘に入る。
戦闘ルール(ココが一番悩み何処…)
戦闘状態に入った部隊(又は単体)はお互い、センサー値にダイスの数値を
足した物でどちらが先に攻撃するかを決める。
次に(攻撃側センサー値+D)>(防御側機動力+D)で有れば攻撃命中。
(ココで同じ数値にダイスを二回振る、と言う作業が入ってるのをどうするか…)
命中した場合、(攻撃側攻撃力+D)-防御側装甲値でダメージを決定。
防御側の装甲値からダメージを引き、残っていれば反撃。
他の部隊(又は単体)の行動を終えて1ターン終了。(今のところ。)
戦闘は一度の攻撃でどちらかが潰れるまでやるか1ターンに一度の攻撃だけに
するのかが未だに決まってません。一度の戦闘に参加するユニット数も複数に
しようかとも思ってますが、あんまり多くても捌くのに時間かかるなぁ・・・と。
地形や戦車のサイズによるマップ移動速度制限や、一度減ったダメージは
その後回復させるのか、(させないで回復ユニット、又はその他で回復とか?)
色々考える所は多く残っている段階。
第一、戦車(カード)のデザイン自体決まってね~や (゜∀゜)
大体、絵描きでもね~のに背景なんて描けねえYO! orz
とまあ、自分の中で話しだけ大きくしております。
そう言えば、前回CDの話で思い出した事が一つ。
整理してたら東京少年と言うバンドのCDが出てきました。
とっくの昔に解散したバンド(って何年前の話だ??)ですが、
どーも自分はこういったのが大好きのようで。
CD一枚割れてたのは結構ショックでしたが…
>雷の船大工で海賊に襲われている中の人
中々大航海的な素敵な生活を送っておられますなぁ
こうなれば逆に海賊になって返り討ちの方向で。
新居昭乃、種ともこは名前だけは聞いた事が有るのですが…
どんな感じなんでしょ?
しかし、自分ってどんなイメージ持たれてるんだろか…
真実の半分はゼーガペインにある!!(挨拶
小生の持つ卿のイメージは
・俺たちゃアウトサイダー
・固いルールは苦手だが
・悪い奴らにゃまけないぜ
・最後の勝利は○○○○○
な、拳と上腕二等筋と魂が燃える熱血野郎だと認識してます。・・・嘘です即興で作りました御免なさい。数少ない常識人でかつ良い人と思ってますコレ本当。
以前、私もお聞きしました戦車戦のお話。戦車戦といえばかかせないのが「ゾンビ馬」「鋼鉄ハンマー」「鉄球ボウガン」ですがJOJOネタが通じないのを今思い出したのでここまでにしておきます。
戦車戦で私が思いつくのは「地雷」「天候」「装甲と弾」でしょうか。専門家でないので詳しくは語れませんが懇切丁寧に1個1個手作りで仕掛けた地雷原は通路開設を断念させるに足りるそうですし砂漠のイベントといえば砂嵐に雨季のスコール、その後の靄、場所限定で油田火災もありそうですね。砂漠に限らず夜戦等、砲撃戦は視界命でしょうから其処らへんも組み込んでみるとタクティカルな戦いができそうですね。装甲は前面(砲塔と車体に種別)、側面、後面に分かれてますし複合装甲や傾斜装甲板、EDR爆発反応装甲など数多い種類があります。弾はいわずもがな徹甲タングステン劣化ウラン・・・まだあるのかな素人はここが限界。
リアリティで進むのならここらへんをいかに反映させていかに切り捨てるか、ゲームに深みを与えてくれるかただ難しくしてしまうのか勝手に命題をあげて投げっぱなしジャーマン決めてみました。
投げっぱもアレなので代案出してみるテスト。結論からいってファンタジーのテイスト入れちゃいましょう。戦車1台に1人の妖精を宿らせるのですよ!!モーターヘッドとファティマのように!ウィザードとパラスイートのように!ダンバインとチャム・ファウのようn(ry
細かいセッティングは妖精のパラメータにしちゃえば1つに纏められるし魔法弾や通常弾を撃ち分けたり戦車自体の実装甲の上に魔法障壁をめぐらせたり徹甲弾と称したポン刀(?)を撃ったり地雷と称してアンクルスn(ry
べっ、別にミリタリーな妖精の落書きを見たかったりそれが元でWFに展示された作品をこっそり見に行きたいとか考えてないんだからねッ!
ああルールを理解しやすいようにリプレイも考えなくちゃね。仮題から見てロンメルさんを主人公に据えましょう。勿論今時の流行も取り入れ(?)Fate/stay night等参考にして「女人化」させてね!!これに無理があったら妹ヘレンがいたという史実に基づいてゲフンゲフン。チャーチルに聖者と言わしめた程の騎士道精神はセイバーに通じr(ry
そういえばロンメルさんもごんぎつねも大切だった人の手にかかって命を落とす共通性もありますね・・・ラストシーンも決まりましたな!!泣きゲーは売れるでーゲヘヘへ(違
べっ、別に女人化ロンメルさんの落書きを見たかったりそれが元でWFに展示された作品をこっそり見に行きたいとか考えてないんだからねッ!
あ、ゲームバランスは某場所にTRPGに詳しい御人がいるから相談してみるといいです。と、再び投げっぱなしジャーマンを決めてお暇しようと思います。
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私いつもこんな感じでBlog書いたりしょうもないアドバイザーしたりしてます。Blogのネタにしようと思ったけど色々考慮した結果掲載は止めてここに完全コピペしてみました。長文マジゴメン!!と投げっぱなしジャーマンを再び決めt(以下略
でわでわ(´ω`)ノシ
投稿 雷神の人 | 2006年9月 8日 (金) 17時35分